Castes
La nature de l’engagement envers votre totem dépendra de la caste à laquelle vous appartenez et, suivant votre rang social, l’apport attendu ne sera pas le même:
Horon (nobles)
Leur première responsabilité réside dans la préservation et le bon fonctionnement de la société. Ils sont donc gouverneurs, chevaliers, marchands ou soigneurs. Il leur incombe également de pourvoir aux besoins alimentaires de la population. La vie d’un noble est donc rythmée par la cour, sa profession, la chasse et l'entraînement.
Nyamakalan (artisans)
Érigée en tant que caste prééminente parmi les trois, elle détient l'ensemble des techniques nécessaires pour assurer la stabilité et le progrès technologique de la société. Une dimension spirituelle s'entrelace avec ces compétences techniques, puisqu'un pacte entre les ancêtres et les esprits est requis pour que les Orixas (Divinités) accordent l'accès au savoir.
Djam (esclave)
Cette caste singulière est composée d'individus qui sont en grande partie affiliés aux familles des deux autres castes. On attend d'eux qu'ils s'intègrent à cette nouvelle vie en se mettant au service du totem en échange de protection et de bien-être. On distingue:
Djam-bour (captifs du monarque) sont d'anciens prisonniers de guerre capturés en dehors des frontières du territoire, ensuite intégrés à l'infanterie.
Djam-neg-nday (serviteurs de la mère) sont acquis sur le marché, proviennent d'héritages ou sont donnés. Ils sont respectés et considérés comme faisant partie intégrante de la famille et sont mis au service du totem.
Djam-neg-bây (serviteurs du père) ne bénéficient d'aucune forme de protection, sont aliénés sans compensation et restent non reconnus par la société. Sans être maltraités ils se voient confiés toutes les tâches les plus ingrates et difficiles.
Archetypes
Chaque personnage est membre d'une famille pratiquant le même métier et appartenant à la même caste. Là où le métier devient l’archétype, la caste définit les obligations envers la société.
La plupart des obligations concernent toutes les castes. Imaginons un clan dont le totem est la défense, dans leur cas il s’agit de surveiller et défendre une frontière. La maison horon (noble) alimente la frontière en cavalerie et infanterie. Une famille nyamakalan (artisan) de forgerons a la responsabilité de les équiper de la meilleure façon possible. Les djam (esclave) de ces deux familles doivent assurer le ravitaillements des lignes, l'extraction des blessés, etc.
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L’éducation martiale proposée s’inspire des arts martiaux historiques tels que la lutte sénégalaise, la boxe dambé, les AMHE, la furÅ«siyya (l’éducation martiale des Mamelouks d’Égypte) et bien d’autres encore.
La magie repose sur l’utilisation de mots de pouvoir et de divination. Chaque mot représente un concept et le maîtriser, une affinité. Toutes affinités permettent d’utiliser ses concepts librement. Maîtriser le mot de pouvoir du feu par exemple, permet d’embraser ou d’éteindre une cible. Il peut s’agir de la chauffer jusqu’à la fonte, température de cuisson ou simplement éteindre une flamme. Bien évidemment il est possible de mélanger des concepts pour obtenir des effets plus complexes.
Le jeu de rôle sur table, c’est quoi ?
C’est un jeu de société où l’on propose à un groupe de 4 à 6 joueurs d'incarner et d’interpréter des personnages dans un environnement fictif. Les joueurs ont deux principaux outils : la narration et les mécaniques.
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La partie narrative est faite de dialogues improvisés et de descriptions qui permettent de faire avancer une situation. Les mécaniques sont utilisées lorsque la narration seule ne permet plus l’avancement d’une situation.
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Le plus souvent guidés par un Meneur de Jeu (MJ), les joueurs sont amenés à évoluer, élaborer et explorer l'intrigue que celui-ci a imaginé.